『ジャンクションズ』のつくりかた

『ジャンクションズ』アイキャッチ

2014年に、『ジャンクションズ』というタイトルではじめて自作のボードゲームをつくった。

どんなゲーム?

各プレイヤーが順番にサイコロを振り、その出目を相手プレイヤーの邪魔をするのに使ったり自分のコマを進めるのに使ったりしながら相手よりも早く自コマをゴールに到達させることを目指すという内容。つくった当時は「対戦型すごろく」などと呼んでいたけど、よく考えたらすごろくははじめから対戦型のゲームだということはだいぶ後になって気がついた。「プレーヤーごとにスタートとゴールの場所がちがう」ということと、それによって「自分の進みたい方向と相手の進みたい方向がちがう」ために自分のコマを進めるためには相手の進行を妨げる必要があるというのがゲームルール上のひとつのポイントとなっていて、ゲームマーケットなどで販売した時はそこを褒めて買ってくれる人もいた。

どうやってつくったの?

このときのつくりかたの基本にあったのは、「三角形のパネルを並べてボードを広げていくゲームをつくりたい。」ということだった。『カルカソンヌ』のようにパネルの組み合わせでエリアが広がっていくことに関心があったわけ。三角形とすることで、縦横だけでなく全方位に注意をはらう必要のある複雑なゲームができるのではというようなことを考えていた。
三角形であることを活かすためにそれぞれのパネルを「三叉路」と見立てて、それを並べることで「道」をつくっていくゲームとした。道があるからにはそこを進んでいく自動車なり人なりがいるだろうということで、道を建設する「人」のコマとそこを進む「自動車」のコマをサイコロの出目で進めていくすごろく型のゲームにした。
サイコロを使うことで偶然性に頼ったゲームになってしまうことがつくっている最中ずっと気になっていたけど、出目の使い道が複数あってその使い方次第で相手との駆け引きの要素が強くなるようにルールを調整し、最終的には偶然性だけではないゲームにできたと思う。「偶然性」は一切ないほうがゲームルールとしてはカッコイイように思っていたけど、バランスのとりかた次第では偶然によって左右される部分があってもよいというのが発見だった。

メインボードと層構造

スタート地点とゴール地点というのを設定することにしたため、三角形のパネルを配置していくメインのボードをつくる必要が出てきた。元々はカルカソンヌのようにパネルを並べることがすなわちメインボードの拡張であるようなゲームにしたい気持ちがあったけど、このときは他の方法を思いつくことができなかった。これによって、ゲーム全体に大きくわけて二つの影響が出てきた。

多層構造化

「メインボード→三角の道パネル→人や自動車のコマ」という、三層構造のゲームとなった。このことは複雑性を出せて面白さの要素となっている部分もあるのけど、上層のコマはそのままに中間層の三角パネルを動かす場面も多くあり、コマやパネルの操作をやりにくいゲームになってしまった。コマやパネルのサイズや形状の工夫でもうすこしやりやすくできた可能性もあるけどこのときは練りきれたとは言えず、反省点として残った。

ゲーム全体の巨大化

メインボードにどうしてもある程度の大きさが必要になり、それに従ってゲームのパッケージ全体も大きくなってしまった。このことはゲームの体験というよりは製造や輸送、販売についてコストが増えることになり、「売り物」という観点で問題だった。
ただ、もっと大きくなっても気にせず作れば先ほどの多層化による問題も回避できるかもしれず、いつか、販売を考えず巨大な『ジャンクションズ』をつくったら面白そうだなとも感じている。

まとめ

以上、自作のつくりかたについて書いてみた。
特定のボードゲームやカードゲームについてつくりかたの過程を書くというのはあまり見かけずそれほど多くの人に必要とされる文章でもないかもしれないけど、自分のアタマの整理にはなるのでまた機会をみて書いてみようと思う。

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